7.0剑之荣耀 TapTap
致知
★★青
很任性的一款游戏,给我的感觉就是心有余而力不足。
主要说几点吧:1、任务设计:
表现上,优点是对话表现很讨巧,虚化背景加上丰富的人物动作很大程度提升了任务过程的代入感。另一点是关于任务的描述(UI设计比较蠢,字色和背景相近,不易识别),这个藏在了很深的系统层级下面,每一步任务的描述却仍能做到文字详实,绘声绘色,这点不得不夸赞下文案同学。但是任务形式过于单一,基本由3个类型组成:单人对话、采集(读条)任务、战斗任务,偶尔特殊条件动作、购买商品任务,聊胜于无,任务做多了很容易产生疲劳感。
流程上,优点是将整个主线分割成多个委托事件,每个事件看似独立,却又互相关联。在逐步完善世界观的认知同时,解锁游戏对应的功能玩法,不会产生过多的打断感。缺点是28、29、30这三个等级卡得非常难受,此时任务列表只有两条: 1v1和提示参与活动提升经验。①1v1的设计很反人类,需要条件必须胜利,然而进场后对手实力远高于自己。无论从何种角度考虑,给玩家在初期造成如此强的挫败感都是失败的设计。
②参与活动获得经验(点击打开的界面,最吸引人的绿字标出的月卡选项),根据界面UI提示,选择了进行冒险副本,需要进行多次挑战才能获得足够哦经验升级,然而每一次挑战都需要进行4次点击,结束后同样需要4次点击才能最快离开,这种体验是非常糟糕的。我在30级流失,后期体验暂时不谈。
2.Ul设计(槽点最多) :
这里只列举部分系统的部分功能界面来说。技能界面:
①关于每一一个技能的描述文字显示区域不足,需要滚动展示的做法不理解。当玩家需要查看技能效果时,不能一眼直接明晰,这种拖慢操作的体验感受不好。
②每个技能归属的装配、升级按钮所处位置不够直观,会对玩家的操作造成不必要的误导。
③以法师技能举例,冰火系技能图标色调没有区别,徒增理解成本。主界面:
①功能区按钮很新颖的设计方式,没有文字提示,全图标样式。加上UI整体的区域规划合理,使主界面看起来十分整洁。缺点是功能区按钮偏多,熟记图标对应的功能需要时间,初期对玩家的理解成本要求过高,体验不是很舒服。
②技能区按钮间隔过小,每个按钮相应区域也过小,特殊技能需要二次操作。这就导致了错按技能、二次操作等影响即使反馈的体验。
③聊天区的显示不清楚是bug还是设计如此,可以显示两行内容的地方只能显示一行文字,对于说话归属的频道在聊天框用图标展示代表。这种做法并没有减少U占用区域,反而同上面提到的缺点一样,徒增理解成本。另外聊天界面中直观的玩家信息只有职业图标和名称,没有头像的设定,使得社交认同感和个性化表现都有欠缺。3.系统设计
这里只列举部分系统的部分操作。
主菜单:系统层级不明确。如将背包系统规划到道具系统下,再如主菜单中技能作为第二层级,活动作为第-层级。可见主界面的功能按钮只用来做入口,而关于层级的规划显然是混乱的,这同样对玩家的操作和系统认知有误导倾向。
副本:每次进行同类型副本的自动战斗无法保持上一副本的设定,都重置为默认未开启,这里的感受是不够人性化;副本结束后的翻牌过程,如不翻高等级牌则必须等待10多秒的倒计时,并且没有强制离开按钮,这里的感受是为了增多消耗延长等待时间舍本逐末。
战斗:战斗过程技能无法移动施法、部分怪物没有受击动作(怪物有物理碰撞体积) , 战斗体验不够流畅、双摇杆操作的远程技能,按下释放时的初始位置不是根据当前锁定仇恨的怪物位置判定的。其他:举例一些细节。
①比如小地图只在2级界面下显示,主界面没有,这种做法不是很理解,小地图所能带来的世界观提升和玩家的沉浸感,功能区域的认知这些优势一- 点都没体现出来。
②比如任务完成的判定,游戏中的做法是先执行完成流程再进行对话,这在逻辑.上来讲是不通的。③比如音效的处理,游戏中多数都是按钮点击音效,最应该提供兴奋感的抽卡音效缺失,只有画面.上的UI和特效表现。
④比如互动动作,和其他玩家进行互动动作,之后点击模型无法在主界面呼出人物信息Ul,进而无法查看信息、发送好友申请等等,需要结束动作后才能进行操作。
最后的一些总结:初体验看到主界面UI设计,充值系统的深埋以为会是- 款新颖有想法的游戏。再进一步体验之后,明显感受到一些mmo手游中该有的成熟设计没有得到足够继承。战斗有ACT的倾向,但又由于站桩施法,模型动作的问题而遏制表现。很多操作体验不够良好,还需要进一步打磨。养成_上由于体验时间不长,初期来看以培养装备为主,培养神闻为辅。但是,,前期这两个系统的重要程度不突出,更多的功能引导多在培养刷刷刷的习惯,可能设计者的目的就在于此。
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